马修·劳伦斯 (Matthew Laurence) 是一位拥有丰富免费游戏设计经验的人。
他目前是慕尼黑工作室 MegaZebra 的游戏设计总监,在 10 年的职业生涯中,他曾在 Rovio 和 iWin 等公司任职。
“在那段时间里,我遇到了许多与免费游戏相关的情绪 - 以及很多内部阻力,”他在介绍他在 GDC Europe 上发表演讲的动机时解释道。
尽管免费游戏如今已成为现代游戏产业的重要组成部分,但劳伦斯表示,不仅游戏爱好者对免费游戏存在偏见,很多业内人士也不愿意采用这种模式。
“战争结束了,已经结束好几年了。这是主流模式,[但]很多人对此非常不满,”他警告说。
“不同用户的转换”
那么我们该如何应对对免费游戏持怀疑态度且持消极态度的团队呢?
劳伦斯解释道:“如果你让你的团队接受你的商业模式,你就可以从根本上改变他们的工作方式 - 通过从根本上改变他们的思维方式。”
首先,他说,重要的是要了解对免费游戏的负面看法的根源
“现在看来,这种说法可能有些过时了,但免费游戏早期取得的很多成功也都是最黑暗的。它们使用心理操纵,花钱取胜,目的都是猎杀鲸鱼玩家,”他回忆道。
“但这些游戏实际上已经不再重要了……如果没有有趣的游戏玩法,你就不可能留住用户。”
“还记得《地下城守护者》吗?这么不受欢迎,有什么商业意义呢?”
劳伦斯对此事的结论很简单:“我们无法承受邪恶,这并不是因为它在道德上是错误的,而是因为它是一笔糟糕的生意。”你应该向你的同事们明确这一点。
切换框架
那么,这些过时的免费游戏理念是如何持续存在的,甚至在游戏行业中也是如此?劳伦斯认为,这在很大程度上与我们天生对变化的不信任有关,但也与我们构建概念和体验的方式有关。
对于劳伦斯来说,一个特别合适(且令人沮丧)的例子就是《炉石传说》,这款游戏似乎没有受到公众对免费游戏的批判。F2P 反对者如何证明这种明显的双重标准?
劳伦斯指出了以下回应:
他继续说,帮助那些持怀疑态度的队友“看清免费游戏的真面目”应该是你的首要任务。
“你的产品在道德上是中立的。它既不是邪恶的也不是善良的,你只是在尝试一些不同的东西。”
最后,他热衷于重申上述框架的重要性。简而言之,他改变观念的关键是“隔离破坏免费游戏的框架,并找到新的框架。”
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